История виртуальной реальности: от первых прототипов до Meta Quest 3
Виртуальная реальность кажется технологией XXI века, но её история началась почти 200 лет назад. Путь от примитивных стереоскопов до Meta Quest 3 – это история взлётов и падений, гениальных прорывов и катастрофических провалов.
В 1990-х VR стала синонимом провала. Nintendo Virtual Boy вызывала тошноту, Sega отменила свой VR-шлем. Казалось, технология мертва навсегда. Но она воскресла благодаря 19-летнему энтузиасту с прототипом из гаража. Сегодня VR используют десятки миллионов людей по всему миру.
Предыстория – мечты о других мирах (1838-1950-е)
Стереоскоп Чарльза Уитстона (1838) – рождение объёма
1838 год. Британский физик Чарльз Уитстон представил стереоскоп – устройство с зеркалами и двумя рисунками. Каждый глаз видел отдельное изображение, а мозг объединял их. Таким образом, картинка казалась объёмной, трёхмерной.

Принцип работы основан на особенности человеческого зрения: наши глаза находятся на расстоянии 6-7 см друг от друга, поэтому каждый видит мир под чуть другим углом. Мозг анализирует разницу и вычисляет глубину. Уитстон первым придумал, как обмануть эту систему.
С появлением фотографии стереоскопы стали массовым развлечением в викторианскую эпоху. Люди рассматривали стереофотографии Ниагарского водопада, египетских пирамид, Парижа. Можно было "побывать" в местах, куда физически не попасть. Это была первая технология, создающая иллюзию "присутствия в другом месте".
View-Master (1939) – 80 лет успеха
В 1939 году на Всемирной выставке в Нью-Йорке Уильям Грубер представил публике View-Master. Устройство представляло собой компактный пластиковый корпус с круглыми дисками, на каждом из которых размещалось семь пар стереофотографий. Принцип работы был прост: зритель нажимал на рычажок, диск поворачивался, и перед глазами возникала следующая объёмная картинка.

После Второй мировой View-Master нашёл свою аудиторию – детей. Компания стала выпускать диски по мотивам диснеевских фильмов, популярных мультфильмов и любимых сказок. К 1960-м годам устройство превратилось в культовую игрушку. За годы производства, которое велось с 1939 по 2019 год, было выпущено более полутора миллиардов дисков.
Sensorama (1957-1962) – машина полного погружения
Кинематографист Мортон Хейлиг мечтал о революции. В 1957 году он построил Sensorama – будку с 3D-экраном, стереозвуком, вибрирующим креслом, вентиляторами для ветра и системой запахов.

Эти три изобретения (стереоскоп, View-Master и Sensorama) заложили фундамент виртуальной реальности задолго до появления компьютеров. Они доказали три ключевых принципа:
1. Мозг можно обмануть. Показав правильные изображения, можно создать иллюзию объёма и присутствия.
2. Людям это нравится. Массовый успех View-Master показал коммерческий потенциал погружения.
3. Для настоящей VR нужно больше, чем картинка – Sensorama продемонстрировала важность мультисенсорности.
Но всем трём не хватало одного критического элемента: интерактивности. Вы смотрели, чувствовали, но не могли влиять на происходящее. Картинки были статичными, заранее снятыми.
Чтобы виртуальная реальность стала настоящей, мир должен был реагировать на действия пользователя. А для этого требовались компьютеры.
Рождение цифровой VR (1960-1980-е)
Дамоклов меч – первый VR-шлем (1968)

Это устройство часто называют «прародителем всех VR-шлемов». Конструкция была настолько тяжёлой, что её подвесили к потолку – отсюда и название «Дамоклов меч».
На экране пользователь видел простейшие векторные линии, кубы и плоскости. Но именно они впервые двигались в ответ на поворот головы. Мир «реагировал», пусть и с задержкой, и в ужасно низком разрешении.
Sword of Damocles был скорее лабораторным экспериментом, чем продуктом. Но именно он доказал, что компьютер может стать окном в иной мир.
VIDEOPLACE Майрона Крюгера (1975)
В отличие от Сазерленда, Крюгер мечтал о виртуальной реальности без шлемов и очков.

Его система VIDEOPLACE проецировала силуэты людей на экран, где они могли взаимодействовать с виртуальными объектами и друг с другом. Пользователь видел собственную тень, «касающуюся» цифровых форм.
Крюгер ввёл термин «искусственная реальность» и первым предложил идею социальной VR – где технология соединяет людей, а не изолирует.
Его эксперименты стали духовным предшественником Kinect и современных систем распознавания движений.
Появление термина «виртуальная реальность» (1987)
Это понятие ввёл Джарон Ланье – эксцентричный программист и музыкант, основатель компании VPL Research. Он первым попытался коммерциализировать VR, создав целую экосистему устройств:
– DataGlove – перчатка для отслеживания движений пальцев ($9,000);
– EyePhone – гарнитура с двумя экранами и трекингом головы (до $49,000).

Их покупали NASA, Пентагон и крупные корпорации. В то время как простым пользователям VR оставалась недостижимой мечтой, исследователи уже летали по цифровым мирам.
Графика была примитивной, «как в первом Doom, только хуже», но ощущение «я внутри» впервые стало реальным.
Военные симуляторы – первые реальные применения
Военные симуляторы стали первыми реальными применениями виртуальной реальности. С начала 1970-х годов VR активно использовали для тренировки пилотов.
DARPA инвестировала миллионы долларов в создание авиационных симуляторов, где компьютерная графика имитировала полёт и боевые условия.
Военные первыми осознали революционный потенциал технологии: виртуальная среда позволяла обучать личный состав сложнейшим манёврам и действиям в критических ситуациях, не подвергая риску ни жизни людей, ни дорогостоящую технику. Ошибка в симуляторе становилась уроком, а не катастрофой.
Такой подход не только экономил ресурсы, но и давал возможность многократно повторять опасные сценарии, которые в реальности отработать было бы невозможно.
Первый VR-бум и крах (1990-е)
Медиа-хайп начала 90-х
Медиа-хайп начала 90-х разогнал ожидания до предела. Футурологи в один голос говорили о «новой эре человечества», где каждый сможет «жить в другом мире». VR превратилась в символ киберпанка, модного тогда направления, соединявшего передовые технологии и дух бунтарства.
Голливуд подхватил волну. Фильмы вроде «Газонокосильщика» (1992) и «Джонни Мнемоника» (1995) показывали героев, путешествующих по цифровым мирам в футуристичных шлемах, опутанных проводами, в сенсорных перчатках, среди мерцающих голограмм. Ведущие издания наперебой выносили на обложки громкие заголовки. TIME провозглашал: «Virtual Reality: The Future Is Here!». WIRED обещал: «VR изменит всё, от медицины до любви».
Публика верила. Инвесторы вкладывались. Мир замер в ожидании революции.
Но на деле «будущее» оказалось непереносимо медленным, мучительно пиксельным и запредельно дорогим. Реальность жестоко не совпала с обещаниями.
Sega VR (1993) – обещание, которое не сбылось
Компания Sega вышла на выставку CES с фанфарами и громкими обещаниями: «Всего 200 долларов, и вы окажетесь внутри игры!» Анонс их VR-шлема был встречен восторженно.

Внутри устройства располагались встроенный дисплей, датчики движения и наушники. Для того времени это выглядело революционно. Пресса ликовала, геймеры ждали.
Однако реальность оказалась беспощадной. Тесты выявили катастрофические проблемы: уже через десять минут игроки жаловались на тошноту, дезориентацию и резкую боль в глазах. Разрешение экранов было удручающе низким, графика получалась угловатой и размытой. Погружение в виртуальный мир превращалось не в восторг, а в физическое испытание.
Sega быстро осознала масштаб провала и свернула проект. Разрекламированный шлем так никогда и не появился на прилавках магазинов.
Nintendo Virtual Boy (1995) – легенда провала

Это была единственная VR-консоль 90-х годов, реально попавшая на полки магазинов. Nintendo пообещала революцию и представила устройство как «первое портативное 3D-устройство для массового рынка».
На деле это оказался стационарный аппарат с двумя красными монохромными экранами. Конструкция не предусматривала возможности надеть шлем на голову. Устройство стояло на треножных ножках, а пользователь вынужден был склоняться к нему, словно к лабораторному микроскопу, и замирать в неудобной позе.
Последствия не заставили себя ждать. Уже через пятнадцать минут игроки жаловались на мигрени и сильную усталость глаз. Графика состояла исключительно из красных контуров на чёрном фоне, что создавало гнетущее впечатление. За всё время существования платформы вышло лишь 22 игры, и большинство из них больше напоминали техническое демо, чем полноценные проекты.
Продажи составили всего 770 000 единиц вместо запланированных миллионов. Nintendo быстро признала поражение и сняла Virtual Boy с производства.
Другие попытки 90-х
Другие попытки 90-х множились одна за другой. VR-энтузиазм подхватили десятки компаний, каждая из которых верила, что именно она совершит прорыв. На рынок выходили VFX1 Headgear, Forte VFX-1, Cybermaxx. Названия звучали футуристично, дизайн выглядел эффектно, маркетинг обещал чудеса.
Но реальность упрямо не поддавалась. Все эти устройства страдали одними и теми же неразрешимыми проблемами: удручающе низкое разрешение экранов, ужасающая задержка отклика, вес более килограмма, который давил на шею и голову, и заоблачная цена, нередко превышающая тысячу долларов.
Покупатели приобретали дорогостоящую игрушку, пользовались ею несколько раз из любопытства, а затем устройство пылилось на полке, превращаясь в памятник несбывшимся ожиданиям.
Почему первый VR-бум провалился
Технические причины
– Процессоры и графика были слишком слабыми.
– Экраны имели низкое разрешение и маленький угол обзора.
– Задержка между движением головы и реакцией изображения вызывала motion sickness.
– Шлемы весили по килограмму и больше.
Контентные причины
– Игры были однообразными и скучными.
– Никто не понимал, как вообще делать VR-контент.
– Разработчики переносили обычные 2D-игры в 3D, не учитывая психологию восприятия.
Маркетинговые причины
– СМИ и компании создавали иллюзию революции.
– Обещали фантастику – показали кубики.
– Цены были заоблачными, а качество – ниже уровня аркад.
К середине 90-х VR превратилась из символа будущего в синоним провала. Технология исчезла с рынка почти на 15 лет. Журналы, которые писали «VR изменит всё», теперь писали «VR мертва».
Возрождение – эра Oculus (2010-2016)
Пятнадцать лет VR пролежала на кладбище несбывшихся технологий, превратившись в синоним разочарования и пустых обещаний.
В начале 2010-х всё изменилось. Причём не благодаря корпорациям с миллиардными бюджетами, а благодаря энтузиасту с отвёрткой и экраном от смартфона.
Палмер Лаки и гаражный прототип (2010–2012)
Почему VR стала возможной именно в 2010-х
Ключом к возрождению стали смартфоны. Именно они сделали возможным то, о чём инженеры 90-х годов могли только мечтать:
– Дешёвые и чёткие экраны с высоким разрешением;
– Гироскопы и акселерометры – миниатюрные датчики для отслеживания движений;
– Процессоры, способные обрабатывать графику в реальном времени.
Одновременно появились Unity и Unreal Engine, мощные, но доступные игровые движки, позволяющие любому инди-разработчику создавать миры с эффектом присутствия.
Это стало переломным моментом: VR перестала быть уделом закрытых корпоративных лабораторий и военных центров.
История Палмера Лаки
В девятнадцать лет Палмер Лаки, студент и моддер из Калифорнии, собрал в гараже прототип шлема из запчастей. Он использовал экраны от смартфонов, линзы от 3D-очков и самодельный корпус из пластика.

Главное отличие от провалов 90-х было в технических деталях:
– Широкий угол обзора в 90 градусов вместо 30, – Минимальная задержка благодаря более точным и быстрым датчикам.
Когда он впервые включил прототип, картинка двигалась плавно, без задержек и тошноты. VR впервые работала так, как должна была.
Встреча с Джоном Кармаком (E3 2012)
Лаки отправил свой прототип создателю Doom, легендарному Джону Кармаку. Кармак был настолько впечатлён, что адаптировал Doom 3 под этот шлем и показал демонстрацию на выставке E3 в 2 012 году.
Реакция журналистов была единодушной: «Невероятно! Впервые VR не вызывает тошноту!» Посетители стояли в очередях, чтобы попробовать.
Видео с демонстрацией набирали миллионы просмотров. Так начался новый виток истории VR, причём не в корпоративной лаборатории с многомиллионным бюджетом, а в гараже девятнадцатилетнего энтузиаста.
Kickstarter-кампания (август 2012)
В августе 2012 года Палмер Лаки запустил кампанию на Kickstarter. Он просил всего $250 тысяч – скромную сумму, чтобы выпустить первую партию своего шлема Oculus Rift.
Люди, разочаровавшиеся в VR после провалов 90-х, внезапно поверили снова. Видео с демо разлетелось по форумам, блогам и YouTube.
Менее чем за месяц проект собрал $2,4 миллиона от 9,500 человек по всему миру. Каждый, кто вложил $300, получал Oculus Rift DevKit 1 – первый в мире VR-шлем, который можно было реально купить и попробовать дома.
Facebook покупает Oculus (2014)
Весной 2014 года вокруг Oculus разразился скандал. Компания, начавшаяся с гаража, внезапно оказалась в центре сделки на миллиарды долларов.
В марте 2014 года Facebook объявил о покупке Oculus VR за 2 миллиарда долларов: 400 миллионов наличными, остальное акциями.
Марк Цукерберг объяснил сделку просто: «Виртуальная реальность станет следующей крупной платформой. Как когда-то смартфоны».
Для двадцатиоднолетнего Палмера Лаки это был финансовый успех: он стал миллиардером и лицом возрождения VR. Для сообщества это был момент раскола.
Одни радовались: «Теперь у VR есть ресурсы. Facebook доведёт технологию до ума». Другие чувствовали разочарование: «Facebook купил проект. Теперь будет реклама, сбор данных и корпоративный контроль».
Палмер Лаки уверял, что ничего не изменится. Oculus продолжила развиваться, но атмосфера стартапа, где всё держалось на энтузиазме, постепенно сменилась корпоративными процессами.
Что дала сделка Oculus
Плюсы были очевидны:
– Огромные инвестиции в исследования и разработку;
– Найм лучших инженеров и дизайнеров со всего мира;
– Вливания в контент – от VR-игр до образовательных приложений;
– Субсидии на оборудование: шлемы продавались дешевле себестоимости, чтобы ускорить рост рынка.
Facebook превратил Oculus из гаражного эксперимента в серьёзное направление технологической индустрии.
Первое поколение современных VR-шлемов (2016)
Oculus Rift CV1 (март 2016)

– Разрешение: 1080×1200 на глаз, частота 90 Гц;
– Встроенные наушники, точное позиционное отслеживание;
– Цена: $600, плюс мощный ПК за $1000+.
Позже появились Touch-контроллеры, с помощью которых впервые можно было «трогать» виртуальный мир.
HTC Vive (апрель 2016)

Совместный проект HTC и Valve.
– Отслеживание в пространстве с помощью системы Lighthouse;
– Можно ходить, приседать, наклоняться в пределах комнаты 5×5 м;
– Цена: $800.
Это был VR для энтузиастов и техно-гиков.
PlayStation VR (октябрь 2016)

Sony поступила умно. Пока конкуренты продавали сложные и дорогие устройства, компания выпустила PlayStation VR – понятный и доступный шлем для обычных игроков. Его цена составляла всего $400, почти вдвое меньше, чем у Oculus Rift или HTC Vive. Главное преимущество: он работал с уже существующей PlayStation 4, которая стояла в миллионах домов по всему миру.
Главная проблема заключалась в том, что играть было не во что.
Шлемы наконец появились в продаже, технологии работали – но контента катастрофически не хватало. Разработчики не спешили вкладываться в VR, ведь аудитория оставалась слишком маленькой. А пользователи, в свою очередь, не покупали шлемы, потому что в них нечего было делать.
Большинство проектов того времени представляли собой короткие технические демки: пару минут полёта над городом, симуляцию прогулки по комнате или простенький тир.
VR впечатляла на уровне идеи, но не удерживала. Она вызывала восторг на выставках, но быстро пылилась дома. Технология ожила, но ей не хватало самого главного – мира, в который хотелось возвращаться.
Прорыв автономности – Oculus Quest (2019-2021)
К 2019 году виртуальная реальность снова оказалась на распутье. Технология работала, но оставалась игрушкой для энтузиастов: дорого, сложно, неудобно. И тогда появился шлем, который изменил всё.
Конец эры проводов
Проблема проводных шлемов
Первые поколения VR (Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR) требовали мощных компьютеров и целых пауков из проводов.
Шлем стоил $600, а компьютер ещё $1000–2000. Чтобы просто поиграть, нужно было возиться с датчиками, драйверами и настройками.
Даже если всё работало, провода мешали двигаться, цеплялись за ноги и портили иллюзию свободы.
Oculus Quest (май 2019, $400)
Весной 2019 года Facebook представил Oculus Quest, первый по-настоящему автономный VR-шлем.
Всё необходимое (процессор, память, аккумулятор и датчики) было встроено прямо в гарнитуру. Никаких проводов, никаких ПК, никакой возни с настройками.
Quest использовал технологию inside-out tracking: камеры на самом шлеме отслеживали движение в пространстве. Устанавливать внешние сенсоры по углам комнаты больше не требовалось.
Настройка занимала пару минут. Включил, очертил игровую зону контроллером, надел шлем, и всё работало.

В устройстве был собственный магазин с играми и приложениями. Пользователи впервые получили опыт «надел и играй», как с игровой консолью.
Для индустрии это стало поворотным моментом: виртуальная реальность наконец перестала требовать техническую подготовку.
Почему Quest стал бестселлером
– Простота – не нужны ни ПК, ни провода.
– Достаточная мощность для большинства игр.
– Полная свобода движений.
– Цена $400 – на уровне обычной консоли.
– Интуитивное управление и лёгкий интерфейс.
За первый год продали более 2 миллионов шлемов, что по тем временам было фантастическим результатом. Quest показал: VR может быть не только технологией, но и товаром массового спроса.
Oculus Quest 2 – народный шлем (2020)
Через год вышел Quest 2 – лёгкий, мощный и при этом ещё дешевле.

– Цена снизилась до $300.
– Разрешение выросло до 1832×1920 на глаз.
– Частота обновления – 90 Гц, позже до 120 Гц.
– Новый процессор Snapdragon XR2 сделал картинку плавной и яркой.
– Шлем стал легче и компактнее.
К 2022 году было продано более 15 миллионов устройств – больше, чем всех остальных VR-шлемов вместе взятых.
Quest 2 стал тем, чем для смартфонов был iPhone: устройством, которое превратило нишевую технологию в массовое явление.
Superhot VR, Population One, Resident Evil 4 VR – каждая по-своему показала, как разнообразна может быть виртуальная реальность.
К 2021 году в магазине Oculus было уже тысячи приложений – от шутеров до йоги и медитаций. VR перестала быть «игрушкой для программистов» и стала полноценной экосистемой.
Проблема: привязка к Facebook*
Был и обратный эффект. Для использования Quest требовалось войти через аккаунт Facebook*.
Если аккаунт блокировали – пользователь терял доступ к купленным играм и устройству. Это вызвало бурю недовольства: VR-мир, обещавший свободу, оказался связан социальной сетью.
Тем не менее большинство пользователей смирились, поскольку удобство перевесило принципы.
Meta* и ставка на метавселенную (2021)
Осенью 2021 года Facebook сменил имя на Meta*. Марк Цукерберг заявил, что компания теперь строит метавселенную.
Meta вложила десятки миллиардов долларов в разработку VR и AR, создала собственную социальную платформу Horizon Worlds, начала выпускать офисные и образовательные приложения.
Но путь оказался тернистым: акции компании начали падать, прибыль снижалась, а медиапространство заполнилось критикой.
Horizon Worlds потенциально могла стать интересной VR платформой и конкурентом успешной метавселенной VRChat. Однако на момент релиза и самой “горячей” фазы, когда все пытались влиться в тренд, Meta* решили жестко ограничить аудиторию до США и Канады.
Спустя 2 года появилось больше стран, но произошло это слишком поздно, когда все забыли про метавселенную.
Современность
К 2025 году виртуальная реальность окончательно превратилась в устойчивую нишу.
Рынок больше не переживает бурных всплесков и провалов, как в 90-х или 2010-х. У VR есть своя стабильная аудитория – миллионы игроков, разработчиков и компаний, использующих технологию для обучения, медицины и дизайна. Продажи идут, контент выпускается, экосистема существует.
Вместе со зрелостью пришла и усталость. После эйфории вокруг Quest 2 и громких обещаний о «метавселенной» стало ясно: массового перехода человечества в виртуальные миры не произошло.
Темпы роста замедлились, энтузиазм инвесторов упал, а новостные заголовки про VR больше не звучат как «революция» – скорее как «очередное обновление шлема».
Многие пользователи перестали видеть в VR «будущее интернета». Она осталась удобным, но нишевым инструментом – чем-то между игровой консолью и хобби.
Meta, Sony и Apple продолжают продвигать технологию, но теперь это уже не гонка за прорывом, а борьба за выживание рынка.
Будущее, которое обещали футурологи, наступило… и оказалось не таким грандиозным, как мечталось.
Будущее VR – что нас ждёт (2025-2030)
Ключевой вектор развития в ближайшие 5 лет – популяризация дополненной реальности.
Meta сделала решающий шаг, выпустив Ray-Ban Meta Display – очки, в которых встроенный дисплей и камера позволяют накладывать цифровую информацию на реальный мир.
Параллельно растёт производительность видеокарт и процессоров.
Игровые движки становятся всё ближе к фотореализму, а интеграция нейросетей ускоряет отрисовку сцен и освещения. А благодаря UEVR, VR пользователи получат фотореалистичную виртуальную реальность и ААА игры с VR взаимодействиями.
Если тебе близка идея будущего, где технологии и воображение соединяются, где границы между реальным и виртуальным стираются – подпишись на наш Telegram-канал и YouTube Portal News.
*Meta признана экстремистской компанией на территории РФ




